我编写的这个活动记录系统很简单,只有三个内容:一、在游戏运行过程中搜索玩家活动情况,并将其发送到服务器的控制流;二、服务器本身;三、负责分析服务器所记录数据的工具。
在这三者中,“服务器”最为关键。我用PHP脚本编写了一个服务器,大约30行的代码,可以搜集针对HTTP发送的调查内容,将结果编写到MySQL数据库中。调查内容十分简单,仅包括:活动名称、关卡名称、XY坐标定位、版本代码、用户访问名、时间标识。这一些数据都会根据字段,逐条记录到数据库;这些数据处理也是通过PHP来完成(但从长远来看,这是个失误的决策),只有在必要的时候,才会加载一个特殊的仪表板页面。
我最先开始测试的是玩家死亡率和闯关级别。每当一名玩家死亡或者闯过一关时,系统都会把这些活动记录到服务器。通过这一些数据,我就可以观察出玩家闯哪一关时耗时最长,哪一个环节阵亡的人员最多,哪一个难关居然轻易被攻破。
通过这一些数据,我还可以统计出某一关卡上的死亡率,每名玩家的平均死亡次数。
这个系统的空间定位功能,还能帮助我判断玩家的死因,知道他们哪一次是死于敌人之手,哪一回是因陷阱而丧命。事实证明,游戏首次植入这个活动记录系统后的效果出奇理想。
在这个初级版记录系统的帮助下,我又推出了一个游戏升级版本,继续观察相关数据,很快又发现了新问题:有一些关卡无人过关,玩家几乎立即毙命;玩家在另外一些环节中经常被卡长达数小时(表明这个关卡设计很失败,因为按原来的设计,玩家只需要5分钟就能过关)。有了这一些数据资料,我就很清楚哪些关卡的修改工作量最大。
所以我又使用同样的数据,编写了可以监测玩家死亡位置的工具,这样我就能够最终靠关卡设计层看到玩家死亡率或存活率最高的区域,这个工具的初级版本是以点状分布图来显示死亡人数,后来玩家死亡率大幅度上升时,我就改用热地图来显示玩家死亡分布(见下图)。
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