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从《ARMS》细谈格斗游戏发展的分支以及其新的成员

2023-12-19 作者:半岛游戏官方网站 

  ,这是一款结合了switch手柄特性的创意之作。虽然游戏最推崇的是看似面向轻度玩家的体感控制形式,但是等玩家真正上手面对的却是官方的一记猛拳,这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。

  不过不少玩家对这款游戏是否为格斗游戏表示存疑,毕竟一般一致认为格斗游戏都是在一个线性的平面空间中进行对战的,这种在立体空间中对战的游戏能算作是格斗游戏吗?其实这种类型并非是任天堂首创,格斗游戏其实分成2D格斗和3D格斗以及2.5D。

  这里指的并非单纯是画面呈现方式,而是指游戏中角色的活动空间。2D一般就仅仅在一个平面中进行活动,而3D则是角色可以在一个立体空间中进行自由活动,2.5D则可能是人物平面活动、场景3D或者角色能做有限制的横向移动。

  一般传统的格斗游戏基本都是以2D格斗游戏为主,尤其当时在国内盛行的街机文化也对国内玩家对之类游戏有很深的印象(如《拳皇97、98》)。这些游戏都无一例外有着极高上手门槛的特点。

  作为PVP游戏来说要玩家对立回概念有深刻的意识(“立回”指让自己陷入有利境地所作的动作),同时也要求玩家熟悉游戏系统和熟练掌握各种出招表以及牢记角色的出招帧数。玩家要真正摸熟游戏在大多数情况下要少则上百,动辄上千小时的游戏时间才可以。

  考虑到格斗游戏诞生的那个年代,这些复杂化的操作以及系统毋庸置疑是制作方想通过此方法让同一个玩家增加投币量的行为,而且不一样的角色更是有完全不一样的出招表和特性让玩家来推翻重练。所以增加投币量是目的之一,同时这本身也拓宽了这类游戏的深度还有游戏的观赏性,让玩家在那个游戏并非那么琳琅满目的年代也能一遍又一遍的探索一个游戏,更是让自己能立于别的玩家之上的途径之一。首先这些当然是值得肯定的,也是我们应该像这类型游戏开拓者致敬的地方。这也是在有限的机能下实现了对游戏玩法的挖掘。

  随着时代的推进,科技与游戏都在进化着。游戏类型和表现形式越来越多样化以及家用机的流行,玩家市场也在不断的发生变化。传统格斗游戏极高的上手门槛以及由对战造成的极强挫败感都使得新玩家的加入越来越困难。大部分玩家要可以在极短的时间内找到乐趣并有继续探索价值的游戏,而并不希望需要通过大量重复的练习以及熟读游戏设定后才能渐渐摸到乐趣的游戏。这使得格斗游戏从过去的一个大热门类型逐渐变得小众化。

  游戏引领玩家的发展,同时也顺应玩家而生。不同时代的玩家有不同时代的特点,那么笔者谈谈个人接触了传统2D类格斗游戏是一种什么样的看法吧。

  首先,玩家被置于一个只有X和Y轴的平面当中。但是这是一个行动空间不是很大而且主要集中在X轴上的对战,玩家所能行使的立回方式(或者说可操作的行动范围)便受到了极大的约束。玩家被限制了行动范围后,需要在短时间之内进行有效的“择”(“择”简单理解就是攻击方采取对防御方有效打击的手段,反之同理)。

  这种一般是需要对对战系统和角色的深入剖析,以及瞬间判断能力、经验积累还有技能熟练度才能掌握得好的。更不要说想要将输出的收益最大化,而需掌握的各种combo技巧了。所以说传统格斗游戏新玩家想要入门,真心非常困难。而一些老IP,老玩家也总是希望官方能不断将系统复杂化,拔高门槛。这种情绪其实不仅仅存在于格斗游戏,基本上所有PVP游戏中的核心玩家都或多或少有这种想法。究其根本我认为原因有两点:一是老玩家希望游戏本身的竞技上限不断拔高。二是当游戏门槛降低或改动过大时,也会让一些老玩家觉得之前所付出的时间和心血浪费了。也不希望新人可以马上赶上自己。

  在这种情况下,其实厂商也很头疼。既不希望得罪老玩家又想吸引新玩家着实让人难以下手。

  那么问题来了,有玩家就会站出来说,既然游戏想要有高度的竞技性或者说核心向,那么门槛高是注定的。果真如此吗?其实这些是存在变量关系的,而老任也一直在做这种变量关系的研究,下面我具体讲一讲。

  首先,我认为影响游戏核心程度(游戏可玩度上限)的主要由两部分组成——操作与信息量。

  操作很好理解,就是游戏所提供的基本控制方式还有从中派生的复杂指令或者高阶操作技巧。当然操作手感也算在里面。然后由这些构成的操作难度便是限制新人进入一个作品的门槛,操作难度和游戏门槛是一个正相关的关系。

  从表格里可以看到,操作难度确实可以拔高游戏的核心程度,因为这样可以不断的对玩家的水平层次进行层层筛选,但同时无疑也是在逐渐增加游戏的门槛。那么如果要保持相同的核心层度又降低游戏门槛该如何做呢?这里我就引入另外一个变量——游戏的自由度(能供玩家选择的信息量)。

  图表1代表的是传统格斗游戏的空间关系,基本上空间集中在X轴上。而图表2则代表着一些新兴类型的游戏,典型例子有《高达vs系列》、《电脑战机》、《火影忍者究极忍者风暴》等等,虽然《铁拳》、《DOA》等也算是3D游戏,不过其实还是比较侧重传统一点。

  因此我就拿前面的来举例,《GVG系列》虽然说类型是动作对战游戏,还不能直接说是FTG类型,但是《EXVSFB》之前曾作为过EVO的比赛项目(目前全世界最大规模的格斗游戏赛事),所以我认为可以归类于此没有多大问题。

  事实上FTG便是从ACT中分支出来的,现在一些游戏因为类型混合界定也没那么容易,所以还是以最权威的赛事作为论据吧。《究极忍者风暴》虽然是直接分为FTG,作为粉丝向游戏素质还不错,不过作为竞技游戏的话还欠点火候。

  这里简单描述一下GVG系列的特点,就是一个将三维空间对战、简化的射击以及爽快的格斗结合起来的快节奏对战游戏。这种类型就是属于在传统X轴的基础上又拓宽出Y轴和Z轴的战斗空间。在这种情况下,玩家所拥有的信息量一下子暴增,从而多出了许多的立回方案和择。

  打个比方,玩家要猜测对方的行动或许就从猜拳直接升级变成猜扑克牌的程度。攻击方想击中对方,就必须将其往能击中的地方诱导,在这个过程中是大量心理层面的角逐。而在这之中,人的大脑本身就需要处理不少信息了,那么相应的减少操作难度也不会使玩家觉得游戏的核心度(竞技性)下降。其实和传统格斗游戏比就是侧重面的不同,一个侧重应对方式,一个侧重操作技巧。

  值得一说的是,我们人本身就是生活在三维空间中的生物,那么在游戏中引入三维空间的概念一般人本能上就可以接受了,另外还有赖于3D游戏在视角操作上的发展,简化的游戏操作(如锁定镜头等游戏逻辑),这些都并不是需要花太多的时间去了解的游戏规则。而传统格斗一般为了将游戏的变量变大往往会在由操作所形成的变量上动手脚(例如街霸的blocking)。这种变量不同于三维空间,需要玩家熟读游戏规则并了解系统特性,最重要的是你还得经过大量练习才能办得到。这便是传统格斗游戏和一些三维对战游戏即使在核心度相似却在上手难度上有着差异的主要原因。

  非也,以上这句属于误读了我说提出的概念。上面只是做了一个例子,接下来我就简单说下其他例子吧。

  首先,《任天堂明星大乱斗》也同样是一款二维格斗游戏。大乱斗所有角色都有着非常简单且一致的出招表(方向键+攻击键就能出特定的技能),表面看起来确实是个很好上手的游戏。但是其对比其他格斗游戏比较大的区别就是非血量制,而是以击飞百分率的形式统计。百分率越高越容易被击飞,而是否采取高风险的打法让对方早早出局亦或者小心磨到对手血量可以一碰就飞这就要看玩家们自己选择了。

  另外大乱斗还在普通格斗游戏X轴为主的战斗空间上扩大至整个Y轴。角色在空中可以二段跳和拥有再次跃起攻击的技能,同时还能选择是否快速下降,这些使得空中战成为了乱斗的主要打法之一。

  另外大乱斗和其他格斗游戏还有一点不同的将角色攻击的交互做得十分之丰富,依靠物理引擎,攻击方用不同的部位或者角度攻击对方都会造成被攻击方以不同形式的方式击飞(甚至角色的体型、体重都会影响被击飞的程度)。另外再结合前面提到的击飞率,便让对手被击中后形成了非常之多的受创反应,而玩家更是要根据这些情况选择最佳的追击或者连段方案。

  然后游戏里还有个核心技巧,就是DirectionalInfluence(方向影响,简称DI)。简单的讲就是被击中时调整自己被击飞的方向从而提高生产率的技巧。例如别人攻击你,本来他可以接一套连招的,结果给你往后DI,他就够不着你从而无法追加攻击(当然游戏里也存在着难度很高的真combo,无法通过此方法脱离)。

  通过加入这种有别于传统格斗游戏的机制,极大的丰富了游戏的交互内容,也就使得玩家所获得的信息量激增的原因之一。

  虽然上面也存在着和现实物理法则不同的概念(二段跳、空中移动等等),但是却是一些游戏中非常容易就能接受的设计,例如空中能控制移动从FC的《马里奥》就已经有了的概念了(这个设定作为一般的游戏设计没有了反而让人一下子无所适从,例如《普利尼:俺当主角行吗》)。

  通过改变这些变量,简化操作难度,可以使玩家和别人比操作的同时也是在斗智斗勇。一个脑子和反射神经都很好的玩家在简单熟悉了操作后一样可以和老玩家打个痛快(当然,这游戏其实深入下去对操作一样有极高的门槛,职业玩家打起来犹如神仙打架)。但是游戏本身还提供了娱乐型的道具模式,即使不会玩格斗游戏的玩家一样也可以玩得很欢快。

  最后再举个《splatoon》的例子,这游戏的操作比其他射击游戏做了简化,判定也很宽松。但是却通过其独特的创意拓展出了一大堆玩法,简单的墨水元素就可以涵盖装填、快速移动、伏击、攀爬、牵制等等功能,将交互性放到了最大化,换成一般游戏基本上需要分别对应每一个键位。而且墨水面积还是普通模式里的制胜条件,这种奇思妙想既简化操作又十分有趣还赋有战略性。让新手玩家不用花费多少精力就可以领略游戏魅力的同时老玩家也可以把其当成对战强度很高的竞技游戏玩(游戏中还能通过更换装有技能的服饰进行战略部署)。

  通过前面这些例子,再来说说开场提到的《ARMS》。《ARMS》作为3D类格斗游戏所具有的一些特点在前面已经做了分析,在对战形式上非常接近《GVG系列》。除了传统格斗游戏都有的“攻击→投技→防御→攻击”猜拳系统外相比GVG做了很大程度的简化,例如攻击方式比较少而且也没有派生技能,主要攻击手段是以简单出拳为主。那么既然前面提到这是一款硬核向格斗游戏,按照惯例,估计大家也猜到了肯定是在最简单的元素上下文章了。

  本作中围绕着“拳头”的主题,有两个由此引申出来的游戏特点——一个是拳套系统,另一个则是攻击轨迹。

  拳套系统是游戏的核心之一,《ARMS》有作为格斗游戏性能各异的角色的同时,游戏中能解锁的拳套同样具备着种种独有的个性和属性。

  首先是每种拳套本身具有不同的攻击方式,例如普通造型的拳头是直线攻击,而飞镖、鸟、鞭子造型的拳套则以侧面攻击为主。玩家可以利用不同拳套的攻击方式进行有效的搭配来达成对手无暇应对。而不同拳套同时还具有不同的属性效果,例如雷电属性可以让对手无法攻击和防御,击中后给对手来一个重重的投技是个很好的选择。而风属性则可以把对手直接吹飞,有霸体的角色也无法幸免等等效果……

  另外,拳套还分为轻、中、重三级,越轻速度越快,但是会给中、重拳打落。而同级拳套则会互相抵消。因此观察对手的拳套种类来选择不同量级的拳套也一样重要,例如发现对方使用的全是直线型轻、中拳的话那么我们这边就是用直线型重拳。这样我们在出击的同时重拳就形成了我们保护屏障让对手难以还手,反过来的情况我们则可以使用侧面攻击的拳套,绕开重拳攻击对手,重拳玩家往往因为行动缓慢而躲避不及。

  通过上面大家也能发现其实《ARMS》在作为格斗游戏的同时,也非常像是一个策略对战游戏。玩家在正式对战之前其实要做好自己风格的战略部署,根据角色制定和搭配好相应的对策与拳套是制胜的关键。同时能力各异的角色搭配多种拳套最终能产生的方案数量也是难以估量的庞大,玩家在对战之前就得花掉不少心思了。而对战一小节结束时还能替换拳套,平时能同时装备三副拳套。预测对方在比赛中是否会替换拳套并进行提前应对也是一场有趣的心理决斗。

  攻击轨迹的控制则是《ARMS》在对战过程中非常重要的一环,而且恰好正是用来表现本作体感操作特点的。不同于《GVG系列》的攻击有着自动诱导,ARMS的攻击是玩家一定要通过体感控制拳头的飞行轨迹来命中对手的。那么玩家在对战过程中就需要先读对手的行动方式或者诱骗其往你设想的位置行动,双手开弓协同作战是有必要的。

  再加上对战过程中需要闪避和防御等等操作,这些操作加起来大脑经常没办法立刻处理。只能说信息量绝对是够足的。另外本游戏其实还支持按键操作,游戏刚发售之初就经常有玩家展开体感和按键哪个更有优势的辩论赛。那么,在这里进行一下分析。

  首先,体感操作最大的问题便是学习成本以及误操作的问题。对于玩家来说,用近乎纯体感的形式进行一款格斗游戏来说完全是初次体验,尤其是《ARMS》的许多行动需要双手协调进行。单是习惯这种操作模式可能就得花好几个小时的时间。

  其次,由于玩家用经常错误的手势握着joycon,也导致误操作频发。当然还有一小部分原因来自于joycon体感的灵敏性过高导致的误操作以及容易产生疲劳的特点让一些玩家不太喜欢。那么体感到底还有什么优势,还得由下面开始说起。

  《ARMS》在对战中经常出现的主流打法一般分为三种,一是强攻型,经常需要用双拳在近距离进行施压。对操作和反应速度都有着极高的要求,容错率低。但是往往能在不断施压的情况下快速结束战斗。

  第二种则是最万金油的“hitandrun”(放风筝)打法,玩家只要不断的闪避,然后用单臂攻击对手就可以了。单臂攻击后硬直较小,可以迅速进行下一次回避(双臂攻击会产生巨大的硬直,有着很高的风险)。因此“hitandrun”可以说是《ARMS》最常见以及保险的打法了。

  第三种则是射击型打法,主要以精准控制拳头轨迹偏向防守型的打法。这种打法基本只能用体感来实现,需要使用直线型拳套并和对手保持一定的距离。看准时机交替或者同时使用双拳,利用体感对敌人进行精确的追踪。虽说双拳同时出硬直大,但是因为距离较远,即使失误了还是有很大几率能逃脱对手的回击。

  以上三种主流打法中,第二种是应用最多且同时能让按键控制实现的。而其他两种因为按键控制同时只能控制一个拳头的飞行轨迹,也就难以实现。但正因为泛用性广和按键操作的稳定性也就不怪得支持的玩家不少。所以如果要把三种打法都活用的话还是首推体感操作,在高阶玩家的对战中,往往是非常需要随时切换打法,破坏对方的对战节奏的。

  另外还有一点,体感控制在出一只拳头的过程中使用了冲刺闪躲后仍然还能对拳头进行控制(虽然幅度不大),往往能因此而追击到敌人。这点按键操作在进行了冲刺后便无法继续控制拳头了,因此也无法实现。

  《ARMS》对于体感的使用,其实就和《Splatoon》的体感射击一样重要。对于许多人来说,一听到体感操作就很容易和小品向游戏挂钩。这虽然是一种偏见,但也无可否认至今大部分主打体感的游戏都是一些难登台面且缺少游戏深度的作品,还有当年wii的蓝海策略也对于一些核心向游戏爱好者来说并不是很好的回忆(如今各大平台也充斥着许多这类游戏)。因此才有了核心向游戏只能和手柄挂钩的片面印象。

  当然对于习惯了手柄按键操作的玩家要他们立刻进行体感操作也需要时间适应,毕竟打破了传统认知,不过相较于传统格斗游戏来说这种学习成本已经非常之低了。《Splatoon》的一些比赛很好的说明了体感的重要性,而《ARMS》今后的比赛也许也会如此。因此,建议仍在使用按键操作的玩家值得尝试一下。

  当年wii上发售的《Punch-Out》,有些玩家可能会将《ARMS》与之联想,其实两部作品在玩法上相距甚远。《Punch-Out》的玩法也较为累人,规则并不适合做成PVP游戏。

  《ARMS》这个作品其实还有一点非常让人惊讶的地方,那就是本作拥有强度非常之高的AI。笔者玩过的格斗游戏数量比较多,见过了形形的对战游戏AI。但是像本作这种高强度的算是非常少见的。

  个人认为聪明的AI不单止操作很好,能快速对玩家的行动作出反应。最重要的还是得作出类似人类玩家的反应,例如提前作出一些预判玩家操作的行动。上一个让我觉得做得比较好的游戏AI是《任天堂全明星大乱斗forwiiu》,这款游戏的AI会作出诸如假装立刻出招实则用蓄力,骗你闪避后的硬直。亦或者对你假装要对其追击的行为提前作出回避,然后你也能如法炮制的攻击AI。和这种AI进行训练有着比较有效的参考价值。

  当然因为全角色数量太多,也并不是个个都拥有高AI,而且AI也没有设置得太难。

  然而《ARMS》则拥有着让初次上手的玩家怀疑人生的AI难度。游戏单人街机模式分为7个等级,通关4级后才能解锁排位战模式。对于经常玩游戏的玩家来说,4级难度是一个能接受的一般值,笔者因为玩过两次试玩,所以很顺利的就直接通了。预想着最高难度应该也和其他游戏相当时却发现这是一个能让擅长玩动作游戏的玩家都要卡几小时才能通关的。起初甚至会觉得是否是游戏难度设置上出了问题,毕竟许多游戏在设置高难度的情况下也不会以玩家近乎绝望为标准去设置。

  但在不断挑战的过程中玩家能发现,这款游戏AI对玩家的操作有很强的引导性。因为本身操作上非常简化,没有出招表。玩家很直观的就能模仿AI的行动来进行操作,这种进入游戏简单的通过基础说明就可以在电脑AI上学习深入玩法的格斗游戏确实十分罕见。同时拥有这种强度的AI即使在后期没用网络条件的情况下也不会太无聊。

  另外说个题外话,《ARMS》因为有着非常大量拳套组合的缘故,因此很难通过玩家正常测试来调整。但游戏本身平衡性却还不错,其实背后正是因为制作组通过开发这套AI来进行数据测试从而实现的调整。

  对于《ARMS》首先来说游戏素质确实是值得肯定的。同时根据MC销量,《ARMS》仅用三天就在日本达成了10万套的销量,成为日本7年来销量最高的格斗游戏。任天堂在发售前期进行了极大力度的宣传,例如单独的直面会以及两次试玩,之前还经常一起拉上《Splatoon2》来一起宣传。还有niconico超议会和E3上举办的试玩比赛都显示着任天堂有意将《ARMS》推成一个电竞游戏。

  但纵然如此,《ARMS》依旧很难成为一个特别热门的竞技游戏,毕竟格斗游戏目前是个比较小众的竞技游戏类别。玩家在对战过程中需要承担极大的挫败感,以及其较高的难度都使得很多人在玩过不久之后纷纷放弃。即使是相似类型的《GVG系列》也变得十分之粉丝向,虽然本身有着许多来自动画作品的普通玩家,但这个系列也是由《GVGNP》那作开始一脚往高门槛迈了过去,新人想要入门变得越来越难,同时也因为这个圈子在讨论环境上也对新人不太友善。

  《ARMS》固然不可能和《Splatoon》来进行比较,我想官方在发售之前应该也很清楚。以个人感觉来说,这款游戏应该是任天堂的新的尝试。旗下虽然有着在北美家喻户晓的格斗游戏《任天堂全明星大乱斗》,但总的来说《大乱斗》依旧是一款很有上手难度。或许,探索一款更低门槛却又不失深度的新格斗IP是官方一直想尝试的,就像之前探索射击游戏一样。虽然目前游戏内容不算太多,同时还给大前辈《Splatoon2》盖得毫无存在感。

  但总的来说《ARMS》还算成功,也是3D类格斗游戏发展历程中一个新的突破。游戏本身有着很好的底子,而且未来也会进行持续的更新,作为格斗游戏利用取巧的玩法也让其可以采用和射击游戏一样的网络机制来顺畅的对战(传统格斗游戏因为对齐到帧数缘故,所以网络体验一般都不会太好)。因此本作应该还是能发展出一批不在少数的核心用户群来的,而《ARMS》也将作为《EVOJapan2018》7大比赛项目之一,期待本作在未来的表现。

  游戏的门槛低并不是制约一款作品素质的主要原因,下功夫简化操作的同时并用创意和丰富的交互内容来拓充游戏系统使之同样也能成为一款受众面广泛的核心向游戏。当然这不是一件易事,过去通过复杂化操作系统的行为虽然直接,可并不适用于现在游戏发展状态。因为玩家能进行选择的产品实在太多了,作为消费大头的轻度玩家并不会为此买账。

  创新确实是十分艰难并伴有风险,但任天堂却一直在对游戏的深度以及门槛上做下努力。这也是老任的游戏即使被戏称也无法被质疑其游戏性的原因之一。



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